(Tradução semi-automática)

Sobre

Última atualização em 14 de abril de 2025

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Resumo

A adoção generalizada do ensino em casa ao redor do mundo precipitada pela pandemia da Covid-19 trouxe à tona as desigualdades nos ambientes de aprendizagem em casa das crianças que, de acordo com pesquisas, limitam muito as oportunidades de mobilidade social e prejudicam as democracias. Também destacou a falta de ferramentas e preparação geral dos sistemas educacionais para incluí-los como ambientes de aprendizagem autocontidos, enquanto os esforços de contingência mais frequentemente tentavam desenvolver ambientes de aprendizagem em sala de aula remotamente.

Ao mesmo tempo, tanto na esfera acadêmica quanto na pública, tem havido defesa de um envolvimento parental mais consistente e significativo e da integração de experiências informais de aprendizagem cotidianas — mais bem inseridas na prática familiar — nos programas educacionais das crianças.

Este projeto propõe o co-design e a avaliação de impacto inicial de um jogo de aventura narrativa incorporado a um sistema informal de gestão de aprendizagem para crianças do ensino fundamental e suas famílias.

O jogo é para introduzir um universo de fantasia paralelo e conectar as atividades de aprendizagem cotidianas das crianças ao desenvolvimento de seus personagens e à progressão da história neste universo. Ele visa apoiar as famílias e motivar a participação das crianças na gestão de suas experiências fora da escola.

O co-design desta ferramenta deve ser baseado em uma amostra ampla e representativa de escolas e famílias, refletindo contextos socioeconômicos e recursos educacionais variados, e apresentar as crianças como co-criadoras ativas, não apenas fontes de dados.

Este estudo exploratório está examinando o impacto inicial deste jogo em: (1) o quanto as crianças estão envolvidas com seu aprendizado diário; (2) a frequência com que os cuidadores identificam e preparam oportunidades de aprendizado diário; e (3) o grau de conscientização e envolvimento dos professores no progresso do desenvolvimento de seus alunos além da sala de aula.

Cronograma

Investigação

Desenho

Construção

Resultados

Localização

Ano 0 (2021/2022)

Trabalho Curricular do 1º Semestre

Trabalho Curricular 2º Semestre

Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da UNL

Faculdade de Ciências e Tecnologia da UNL

Ano 1 (2022/2023)

Trabalho Curricular 3º Semestre

Preparação de co-design

Seleção de participantes

Avaliação de base do participante

Plano de Tese

Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da UNL

Ano 2 (2023/2024)

Sistematização da pesquisa de desktop de aprendizagem informal

Co-Design da Camada 1: Sistema de Sistematização e Entrega de Atividades de Aprendizagem Informal

Prototipagem da Camada 1: Sistema de Sistematização e Entrega de Atividades de Aprendizagem Informal

Especificações da Camada 1

Protótipo da Camada 1

Campo e Escola de Ciências Sociais e Humanas da UNL

Faculdade de Ciências e Tecnologia da UNL

Ano 3 (2024/2025)

Avaliação de Impacto da Camada 1: Sistematização de Aprendizagem Informal e Sistema de Entrega de Conteúdo

Co-Design da Camada 2: Jogo e Narrativas para Envolvimento de Aprendizagem Informal

Prototipagem da Camada 2: Jogo e Narrativas para Envolvimento de Aprendizagem Informal

Diretrizes da Camada 2

Protótipo da Camada 2

Carnegie Mellon University HCII

Faculdade de Ciências e Tecnologia da UNL

4º ano (2025/2026)

Avaliação de Impacto das Camadas 1+2

Tese de doutoramento

Carnegie Mellon University HCII

Campo e Escola de Ciências Sociais e Humanas da UNL

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Motivação


Tenho o privilégio de ter me beneficiado de uma experiência de ensino fundamental que ainda hoje prezo com muito carinho, considero como uma base fundamental e credito uma influência determinante nas oportunidades de realização pessoal às quais fui exposto desde então. Reconheço um forte vínculo com essa experiência de vida inicial e as pessoas que a fizeram – colegas, todos os funcionários da escola, amigos e familiares – que normalmente não vejo igualados. Meu entendimento, como beneficiário, é que essa experiência só foi possível devido ao encontro de funcionários escolares excepcionalmente qualificados, atenciosos e implacáveis com uma visão muito positiva em relação à educação infantil, o que se refletiu na introdução de métodos educacionais inovadores – no sentido de sua humanidade.

Um desses métodos é um diário de parede, baseado na pedagogia de Freinet, afixado em cada sala de aula, onde as crianças eram instigadas a propor atividades extracurriculares para a turma, por meio de escrita ou desenho, que eram discutidas coletivamente em reuniões realizadas semanalmente.

Outra é a nossa imersão em universos de fantasia, primeiro com sessões de audição de histórias em sala de aula e depois com a nossa incorporação nos universos dessas histórias, nos nossos tempos e espaços, através de atividades educativas que não só estavam relacionadas com elas, mas que nos faziam sentir no meio delas.

Lembro-me com carinho da emoção de procurar pistas nas proximidades da nossa escola para desvendar os segredos do Rei Arthur e da Távola Redonda, depois de ler a trilogia de Michel Rio, e tenho a paisagem de Terramar como um lugar para onde a escola às vezes viajava, a partir dos contos de Ursula K. Le Guin.

Imagino a possibilidade de fazer com que essa experiência alcance mais crianças, capacitando cuidadores como contadores de histórias e fornecendo a eles uma estrutura para dramatização que vincule atividades informais de aprendizagem e objetivos de desenvolvimento das crianças com narrativas fantásticas nas quais as crianças são protagonistas.

Acredito que tal plataforma pode contribuir para nivelar o engajamento de crianças e suas famílias em sua aprendizagem informal fora da escola e, com isso, ajudar a mitigar desigualdades educacionais. Para tanto, e para avaliar essa contribuição, considera-se fundamental co-projetar esta plataforma com uma amostra diversa de contextos educacionais.

Há um comprometimento com o tema da aprendizagem informal na infância e seu co-design que pretende ir além deste projeto. Para declarar isso, o laboratório Quarto Crescente é fundado informalmente, com a esperança de que uma comunidade comece a se reunir em torno dele e que sementes sejam plantadas para trabalhos futuros, pois eu ficaria muito feliz com a chance de assumir isso como uma causa para toda a carreira.

Pedro Silva Ferreira, Investigador Proponente

Três bons amigos na cooperativa “A Torre”, escola pré-escolar e primária em Lisboa, Portugal. Este investigador à esquerda.

“Jornal de Parede” e “Queremos Fazer”. Fonte: Cooperativa A Torre


Percurso do Investigador

O campo da Interação Humano-Computador e meu interesse nele foram revelados a mim pela primeira vez por meio da submissão proativa a um concurso de projetos da faculdade, um projeto chamado Mosaico que considerava um sistema operacional espacial. Essa iniciativa foi reconhecida pelo corpo docente e levou ao convite para co-representar a faculdade inscrita em um concurso nacional de inovação para a rede elétrica, que premiaria nosso projeto EGGY como vencedor (2014). Vejo minha contribuição como uma consideração de afastamento do determinismo tecnológico, que acabou sendo muito presente na proposta final – o EGGY não era tão inovador tecnologicamente quanto era em como a tecnologia era incorporada às práticas e motivações do usuário. Ele se propunha a facilitar a conscientização de comportamentos, em vez de variáveis elétricas precisas, mas frequentemente ininteligíveis e inacionáveis, e a introduzir um jogo social para manter o usuário no circuito do sistema. Assumi funções de propriedade e desenvolvimento do produto, que incluíam tarefas como a coordenação de equipes terceirizadas de desenvolvedores e designers e o gerenciamento do relacionamento com a empresa de serviços públicos que financiou este projeto.

Para dar continuidade a este projeto, reconheci que deveria desenvolver meu conjunto de ferramentas e conhecimento em pesquisa qualitativa e práticas de codesign por meio de parcerias com profissionais experientes nesta área, e então entrei para uma empresa de consultoria em design de experiência do usuário.

Essas ferramentas seriam utilizadas em um retorno à academia como projeto para a sustentabilidade e segurança da pesca artesanal foi contratado posteriormente (2020), desempenhando uma função de designer e desenvolvedor de produto líder que também incluía tarefas de pesquisa de campo e gerenciamento de sessões de co-design.

Considerando-me preparado para investir totalmente na minha carreira acadêmica em HCI, propus este projeto em 2021.

Pedro S. Ferreira, Doutorando, Investigador do Projeto

Contexto e Acolhimento

Este trabalho de investigação está a ser desenvolvido no âmbito do Programa Doutoral em Media Digitais, oferecido em consórcio pela Universidade Nova de Lisboa (UNL) e Universidade do Porto (UP), para especialização em Criação Audiovisual e Conteúdos Interativos. A inscrição na UNL, no ano letivo de 2021/2022, contempla a realização deste trabalho de investigação entre as faculdades de Ciências e Tecnologia (FCT) e de Ciências Sociais e Humanas (FCSH) desta instituição. A aprovação deste plano de trabalho, em Fevereiro de 2023, garantiu a sua incubação no centro de investigação ICNOVA e no grupo de investigação iNOVA Media Lab da FCSH. Considera três orientadores, representando respectivamente os domínios de conhecimento dos media e a educação (Cristina Ponte, UNL, Portugal), tecnologia da informação (Nuno Correia, UNL, Portugal), e jogos e narrativas para a mudança social (Geoff Kaufman, CMU, EUA).

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