(Tradução semi-automática)

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Última atualização em 20 de novembro de 2024

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Resumo


A adoção generalizada do ensino em casa em todo o mundo, precipitada pela pandemia da Covid-19, trouxe à tona as desigualdades nos ambientes domésticos e no apoio parental à educação e cuidados na infância (CEC) que, de acordo com a pesquisa, limitam muito as oportunidades de mobilidade social. Com novas tendências de trabalho remoto surgindo e prevalecendo previsivelmente além dos confinamentos obrigatórios, também se espera que arranjos de cuidados infantis cada vez mais flexíveis sejam exigidos pela sociedade para se adequarem a essa nova realidade – abordando simultaneamente as preocupações de longa data da academia e da sociedade sobre a importância do envolvimento parental e práticas de aprendizagem informal individualizadas na CEC.

Propõe-se o estudo, co-design e avaliação de impacto inicial de (1) um sistema de gestão de aprendizagem informal (ILMS) para crianças do ensino primário e suas famílias, para promover e ajudar a revelar atividades de aprendizagem informal com base nos próprios objetivos de aprendizagem formal das crianças e

recursos da família – humanos, espaciais e materiais – e (2) uma experiência de jogo narrativa “escolha a sua própria aventura de aprendizagem”, que introduz um mundo fantástico e personagens aos quais as crianças estão ligadas através da sua aprendizagem, para as envolver na gestão das suas atividades de aprendizagem informais.

Para as fases de co-design desta solução pretende-se o contributo de uma amostra distribuída de escolas e agregados familiares, nos seus contextos socioeconómicos e recursos para a aprendizagem informal, bem como uma participação activa das crianças que vá além de um papel de informante.

Questiona-se como a solução proposta afeta (1) o envolvimento das crianças com seus próprios objetivos educacionais e sua frequência de participação em atividades de aprendizagem informal, (2) a instrução dos cuidadores e o reconhecimento de oportunidades para facilitar a aprendizagem informal e (3) a participação e a conscientização dos professores sobre o aprendizado e o desenvolvimento de habilidades obtidos fora da escola.

Proposta

Camada 2

Experiência de jogo para envolvimento de aprendizagem informal

Promover o envolvimento das crianças com programas de aprendizagem informal auto-propostos;

Camada 1

Sistematização e Repositório de Atividades de Aprendizagem Informal

Facilitação e motivação da descoberta de atividades informais de aprendizagem pelos cuidadores de acordo com os objetivos formais de desenvolvimento das crianças definidos pelos educadores e recursos dos agregados;

Contexto de Aprendizagem Formal

Objetivos formais de aprendizagem das crianças;

Contexto de Aprendizagem Informal

Recursos e cultura dos agregados familiares;

Participantes

Crianças

Crianças de 6 a 10 anos.

Famílias

Recursos diversos' – humanos, espaciais e materiais.

Escolas

Contextos socioeconómicos diversos.

Cronograma

Investigação

Desenho

Construção

Resultados

Localização

Ano 0 (2021/2022)

Trabalho Curricular do 1º Semestre

Trabalho Curricular 2º Semestre

Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da UNL

Faculdade de Ciências e Tecnologia da UNL

Ano 1 (2022/2023)

Trabalho Curricular 3º Semestre

Preparação de co-design

Seleção de participantes

Avaliação de base do participante

Plano de Tese

Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da UNL

Ano 2 (2023/2024)

Sistematização da pesquisa de desktop de aprendizagem informal

Co-Design da Camada 1: Sistema de Sistematização e Entrega de Atividades de Aprendizagem Informal

Prototipagem da Camada 1: Sistema de Sistematização e Entrega de Atividades de Aprendizagem Informal

Especificações da Camada 1

Protótipo da Camada 1

Campo e Escola de Ciências Sociais e Humanas da UNL

Faculdade de Ciências e Tecnologia da UNL

Ano 3 (2024/2025)

Avaliação de Impacto da Camada 1: Sistematização de Aprendizagem Informal e Sistema de Entrega de Conteúdo

Co-Design da Camada 2: Jogo e Narrativas para Envolvimento de Aprendizagem Informal

Prototipagem da Camada 2: Jogo e Narrativas para Envolvimento de Aprendizagem Informal

Diretrizes da Camada 2

Protótipo da Camada 2

Carnegie Mellon University HCII

Faculdade de Ciências e Tecnologia da UNL

4º ano (2025/2026)

Avaliação de Impacto das Camadas 1+2

Tese de doutoramento

Carnegie Mellon University HCII

Campo e Escola de Ciências Sociais e Humanas da UNL

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Motivação


Tenho o privilégio de ter beneficiado de uma experiência de ensino pré-escolar e primário que ainda hoje guardo com muito carinho, que tenho como edificante e à qual credito uma influência determinante nas oportunidades de realização pessoal a que fui exposto desde então. Reconheço um forte vínculo com esta experiência prematura de vida e com as pessoas que a fizeram – colegas, todo o pessoal da escola, amigos e familiares – que normalmente não vejo igualada. A minha perceção, como beneficiário, é de que esta experiência só foi possível graças ao encontro de pessoal escolar especialmente qualificado, atencioso e inquieto, com uma visão determinada e muito positiva da educação infantil, que se traduziu na introdução de métodos educativos inovadores – no sentido de sua humanidade.

O título deste projeto homenageia um desses métodos, baseado na pedagogia de Freinet, o item “Queremos Fazer” de um Jornal de Parede afixado em cada sala de aula, onde as crianças foram incitadas a deixar propostas de atividades extracurriculares para a turma, por meio de escrita ou desenho, que eram discutidas coletivamente em reuniões realizadas semanalmente.

Outro exemplo foi a nossa imersão no contar de histórias fantásticas, ricas em moral, primeiro com a escuta em sala de aula e depois com a nossa incorporação nos universos dessas histórias, no nosso tempo e espaços, por meio de atividades educativas que não estavam apenas relacionadas a elas mas que nos fizeram sentir no meio delas.

Recordo com afeto a emoção de procurar pistas no bairro de nossa escola para desvendar a misteriosa existência do Rei Artur, a partir da escuta da trilogia de Michel Rio, e tenho a paisagem de Terramar como um lugar para onde a escola às vezes viajava, dos contos de Ursula K. Le Guin.

Imagino uma possibilidade de fazer com que essa experiência alcance mais crianças, capacitando cuidadores como contadores de histórias e fornecendo a eles uma estrutura para dramatização que vincule atividades informais de aprendizagem e objetivos educacionais formais com narrativas fantásticas nas quais as crianças são protagonistas.

Acredito que tal plataforma pode contribuir para nivelar o engajamento de crianças e suas famílias em sua aprendizagem informal fora da escola e, com isso, ajudar a mitigar desigualdades educacionais. Para tanto, e para avaliar essa contribuição, considera-se fundamental co-projetar esta plataforma com uma ampla amostra de contextos educacionais.

Há um comprometimento com o tema da aprendizagem informal na infância e seu co-design que pretende ir além deste projeto. Para declará-lo, o laboratório Quarto Crescente é fundado informalmente, na esperança de que uma comunidade comece a se reunir em torno dele e sementes sejam plantadas para trabalhos futuros, pois eu ficaria muito feliz com a chance de assumir isso como uma causa para toda a carreira.

Pedro Silva Ferreira, Investigador Proponente

Três bons amigos na cooperativa “A Torre”, escola pré-escolar e primária em Lisboa, Portugal. Este investigador à esquerda.

“Jornal de Parede” e “Queremos Fazer”. Fonte: Cooperativa A Torre


Percurso do Investigador

O campo da Interação Humano-Computador e meu interesse nele foram revelados a mim pela primeira vez por meio da submissão proativa a um concurso de projetos da faculdade, um projeto chamado Mosaico que considerava um sistema operacional espacial. Essa iniciativa foi reconhecida pelo corpo docente e levou ao convite para co-representar a faculdade inscrita em um concurso nacional de inovação para a rede elétrica, que premiaria nosso projeto EGGY como vencedor (2014). Vejo minha contribuição como uma consideração de afastamento do determinismo tecnológico, que acabou sendo muito presente na proposta final – o EGGY não era tão inovador tecnologicamente quanto era em como a tecnologia era incorporada às práticas e motivações do usuário. Ele se propunha a facilitar a conscientização de comportamentos, em vez de variáveis elétricas precisas, mas frequentemente ininteligíveis e inacionáveis, e a introduzir um jogo social para manter o usuário no circuito do sistema. Assumi funções de propriedade e desenvolvimento do produto, que incluíam tarefas como a coordenação de equipes terceirizadas de desenvolvedores e designers e o gerenciamento do relacionamento com a empresa de serviços públicos que financiou este projeto.

Para dar continuidade a este projeto, reconheci que deveria desenvolver meu conjunto de ferramentas e conhecimento em pesquisa qualitativa e práticas de codesign por meio de parcerias com profissionais experientes nesta área, e então entrei para uma empresa de consultoria em design de experiência do usuário.

Essas ferramentas seriam utilizadas em um retorno à academia como projeto para a sustentabilidade e segurança da pesca artesanal foi contratado posteriormente (2020), desempenhando uma função de designer e desenvolvedor de produto líder que também incluía tarefas de pesquisa de campo e gerenciamento de sessões de co-design.

Considerando-me preparado para investir totalmente na minha carreira acadêmica em HCI, propus este projeto em 2021.

Pedro S. Ferreira, Doutorando, Investigador do Projeto

Contexto e Acolhimento

Este trabalho de investigação está a ser desenvolvido no âmbito do Programa Doutoral em Media Digitais, oferecido em consórcio pela Universidade Nova de Lisboa (UNL) e Universidade do Porto (UP), para especialização em Criação Audiovisual e Conteúdos Interativos. A inscrição na UNL, no ano letivo de 2021/2022, contempla a realização deste trabalho de investigação entre as faculdades de Ciências e Tecnologia (FCT) e de Ciências Sociais e Humanas (FCSH) desta instituição. A aprovação deste plano de trabalho, em Fevereiro de 2023, garantiu a sua incubação no centro de investigação ICNOVA e no grupo de investigação iNOVA Media Lab da FCSH. Considera três orientadores, representando respectivamente os domínios de conhecimento dos media e a educação (Cristina Ponte, UNL, Portugal), tecnologia da informação (Nuno Correia, UNL, Portugal), e jogos e narrativas para a mudança social (Geoff Kaufman, CMU, EUA).

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