(Tradução semi-automática)

Ponto da Investigação Dez.21

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Pedro Silva Ferreira

O mês de novembro produziu desdobramentos na proposta de pesquisa, desencadeada pelo trabalho do curso de Métodos de Pesquisa e pela inspiração dos autores e temas introduzidos nas demais aulas – como a contribuição acadêmica de Allison Druin para a participação infantil no design de tecnologia para crianças , a sistematização de jogos sérios e suas aplicações, e o pensamento crítico sobre a ética do aprendizado de máquina e de seu recurso.

Como próximo passo para o desenvolvimento de um plano de pesquisa sólido, o objetivo é decidir como as escolas e famílias participantes deste estudo devem ser selecionadas, de modo que esta amostra represente com precisão o amplo espectro de disponibilidade de recursos entre eles – pois essa gama de realidades é desejada para impactar o design do produto e a avaliação de impacto deste projeto.

Procuro formas de indexar o contexto socioeconómico das escolas e os recursos educativos informais (humanos, espaciais e materiais) dos agregados familiares. Quanto a este último, como ainda não foi descoberto na literatura, está a ser considerado o desenvolvimento de um tal índice, em particular para o contexto português, como um primeiro contributo académico deste trabalho.

Depois de decidida essa seleção de participantes, pretende-se um primeiro conjunto exploratório de entrevistas com educadores, cuidadores e crianças, para produzir algumas orientações para o plano preliminar de pesquisa a ser colocado no papel no início de 2022.

Leituras

WWW Shifts | Sociedade da Internet
  • Fuchs, cristão. “Redes sociais: uma introdução crítica“. Sage, 2021.
  • Castells, Manuel. “Redes de indignação e esperança“. Movimentos sociais na era da Internet. Cambridge, Massachusetts, Polity Press (2012)
Imagens digitais, arquivos, informações e dados
  • Hui, Yuk. “Sobre a existência de objetos digitais“. Vol. 48. U of Minnesota Press, 2016.
Objetos Digitais | Assuntos Digitais
  • Qiu, JL (2019). “Goodbye iSlave: Fazendo assuntos alternativos por meio de objetos digitais“. DIGITAL, 151
Aprendizado de máquina, padrões e reconhecimento
  • Crawford, K. (2021). “O Atlas da IA. Yale University Press.

Raça e Tecnologia
  • (Discussão em classe sobre as leituras do colega)
Privacidade, Vigilância e Datafication
  • (Discussão em classe sobre as leituras do colega)
Localização, espacialização da informação e mídia móvel
  • De Souza e Silva, A. (2006). “Do ciber ao híbrido: tecnologias móveis como interfaces de espaços híbridos“. Espaço e cultura, 9(3), 261-278.
  • Campbell, SW (2019). “Da fronteira ao campo: velhos e novos rumos teóricos nos estudos de comunicação móvel“. Teoria da Comunicação, 29(1), 46-65.
  • Frith, J., & Saker, M. (2020). “É tudo uma questão de localização: smartphones e rastreamento da propagação do COVID-19“. Social Media + Society, 6(3), 2056305120948257.
Adote um Scholar - Allison Druin
  • Fails, JA, Guha, ML, & Druin, A. (2013). “Métodos e técnicas para envolver as crianças no design de novas tecnologias para crianças ”Agora fundações e tendências.
Contação de histórias interativa
  • (Discussão em classe sobre as leituras do colega)
Big Data, Algoritmos, bolhas, pluralismo e polarização
  • (Discussão em classe sobre as leituras do colega)
Cultura Digital e Mercado de Jogos + Educação Digital
  • Charsky, D. (2010). “Do Edutainment aos Jogos Sérios: Uma Mudança no Uso das Características do Jogo“. Games and Culture, 5 (2), 177-198.
  • McGonigal, J. (2011). “A realidade está quebrada: por que os jogos nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo“. Penguin Publishing Group.
  • Edwards, R. (2015). “Software e o currículo oculto na educação digital“. Pedagogy, Culture & Society, 23 (2), 265-279.

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