(Tradução semi-automática)

Ponto da Investigação Fev.22

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Pedro Silva Ferreira

A conclusão do primeiro semestre do Programa de Doutorado em Mídias Digitais exigiu a produção de um trabalho escrito para cada uma das turmas inscritas. Communication Theory (CT) solicitou um position paper sobre o propósito da teoria da mídia digital e as principais questões que ela deve atender hoje, Advanced Topics in Digital Media (ATDM) e History and Trends in Digital Media (HTDM) solicitaram revisões de literatura que considerassem em pelo menos um dos autores cujos trabalhos foram discutidos em aula, e os Métodos de Pesquisa (MR) exigiram uma versão revisitada dos planos de pesquisa dos alunos.

Teoria da Comunicação (TC)

O documento de posicionamento refletia a opinião de que a teoria da mídia digital deveria estar procurando por blocos de construção comuns da matéria humana/software no vasto e heterogêneo reino de domínios que ela impacta, a fim de dar sentido a isso – como distinguir o que é humano do que é software sobre tecnologia está se tornando cada vez mais difícil. Quatro aspectos da vida humana para discretizar essa busca – sociabilidade, espacialidade, civilidade e individualidade – foram sugeridos.

História e tendências em mídia digital (HTDM)

A revisão de literatura desenvolvida para HTDM focou no conceito de low code, motivado pelo trabalho de Wendy Chun que retrata o código como feitiçaria, como um fetichismo que perpetua aqueles que desenvolvem códigos como feiticeiros – ou magos, ninjas ou super-heróis, como comumente visto hoje nos títulos de cargos relacionados. Esta revisão pretendeu buscar evidências na literatura dos méritos do low code – as linguagens de programação mais abstraídas da máquina – para o desenvolvimento de maior poder de desenvolvimento de aplicativos computacionais de usuários não técnicos – divididos entre crianças (futuros adultos) e adultos.

Tópicos Avançados em Mídia Digital (ATDM)

O trabalho desenvolvido no âmbito do ATDM foi motivado pela caracterização de jogos sérios por Dennis Charsky – contando com as dimensões Competição e Objetivos, Regras, Escolha, Desafio e Fantasia – e considerou uma revisão da literatura para implementações e frameworks de jogos sérios para Educação. O pequeno artigo resultante foi submetido à chamada para publicação da edição 2022 do Conferência Design de Interação e Crianças (IDC22) do Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI) da Association for Computing Machinery (ACM) que está a decorrer em Braga, Portugal, este verão.

Métodos de Pesquisa (RM)

Atendendo à avaliação dos revisores anteriores, o foco na melhoria do plano de investigação proposto tem estado no detalhe das tarefas a realizar, nomeadamente no que diz respeito à seleção dos participantes e à operacionalização do co-design. Desenvolvimentos foram realizados. No que se refere à seleção dos participantes, que considera dois níveis – uma seleção de escolas e uma seleção de domicílios –, foram determinados critérios para a seleção de escolas e a elaboração de um índice de disponibilidade de recursos educacionais dos domicílios é definida como meta para o próximo semestre e uma primeira contribuição. à comunidade deste trabalho. No que diz respeito ao processo de co-design, a exploração do trabalho de Allison Druin sobre a participação das crianças no desenvolvimento de tecnologia para crianças motivou a ambição de estudar e propor um método que facilite o co-design com participantes espacialmente distribuídos, cada um no contexto de seu domicílio, pois a diversidade entre esses contextos é uma variável fundamental a ser considerada, e tal método constantemente lembra aos participantes, ou educa – inclusive as crianças -, os constrangimentos que essa diversidade considera.

Este mês, sem aulas do programa de doutoramento, servirá para continuar a melhorar este pormenor do plano de investigação, tendo em conta as candidaturas a bolsas que em breve terão de ser submetidas.

Notas dos Cursos

  • HTDM: 18/20
  • CT: 19/20
  • ATDM: 17/20
  • RM: 17/20
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